† Статьи †

Библия doom3

"Я вижу в снах тот день, когда они восстанут из глубин и утащат в своих когтях остатки хилого, изможденного войной человечества. Я вижу в снах тот день, когда земля утонет, а черное дно океана и адское подземелье окажутся наверху.
Конец близок."

Говард Лавкрафт "Дагон"

Древние викинги, жившие более тысячи лет тому назад, полагали, что все в этом мире преходяще - мирские блага, да и сама жизнь. Вечна только слава героя. Слава героя обозначалась термином, который имел и второе значение "приговор". Так, герой скандинавских преданий не колеблясь шел в бой, зная, что ему уготована верная гибель. Судьба героя - его слава и его приговор - называлась древнеисландским словом domr (древнеанглийское dom, от которого, очевидно, произошло современное английское doom). Я полагаю, что именно данное забытое значение этого слова и является наиболее верной трактовкой названия моей любимой компьютерной игры - DOOM (далее речь пойдет о ее последней инкарнации - DOOM 3).

Это положение как нельзя лучше применимо не только к сюжету игры, но и к проекту DOOM 3 в целом. Все мы знаем, что современным компьютерным играм (КИ) высокие продажи гарантируют декларативная реалистичность, нарочитая кинематографичность и тотальная политкорректность. Выпускать мрачнейший и кровавейший классический FPS - в наше время на такое мало кто способен. Точнее говоря, никто, кроме id software.

Едва ли судьба этой игры можно назвать простой: затянувшиеся сроки разработки, откровенно непопулярная среди широких масс тематика (достаточно сказать, что игр, подобных DOOM 3, на нынешнем рынке просто нет), непопулярные технические решения (отказ от огромных уровней в пользу их детализации), подчас непростые отношения между разработчиками, наличие куда более форматных конкурентов. Но одно мы знаем точно: падет ли DOOM 3 в борьбе с конкурентой борьбе или надолго займет вершины чартов, слава его, как и его предшественников, навсегда останется в истории компьютерных игр.

Часть 1: Бестиарий

"…легионы бесформенных обитателей мрака и неосязаемые сонмы мельтешащих тварей, которые тянули к ней свои когтистые цепкие лапы, то были безымянные отродья Иных богов, такие же слепые и неразумные и охваченные лишь неизбывной жаждой и гладом."

Говард Лавкрафт "Сомнамбулический поиск неведомого Кадата"

"… у меня есть револьвер - последнее спасительное средство от неназываемого и неназванного."

Говард Лавкрафт "Амулет"

Итак, сегодня мы можем составить свой Necronomicon - книгу, в которой будут указаны все сущности и предметы, обитающие в мрачном мире DOOM 3. Разумеется, все это лишь предположения различной степени вероятности, причем информация регулярно пополняется из различных источников. Здесь я постараюсь изложить последнюю версию, снабженную собственными комментариями.

Оружие

Fists & Chainsaw - весьма радует такое внимательное отношение к оружию ближнего боя, тем более, что очень многие монстры склонны к ближнему бою и так и напрашиваются на бензопилу или берсерк. По моему мнению, такого оружия очень недоставало в Quake & Quake 2. Уместность бензопилы на Марсе середины XXII века остается на совести авторов. Тем более, что облик этого оружия строго классический, в то время как остальные орудия убийства обладают стильным и навороченным футуристическим дизайном.

Pistol - базовое и, вероятно, самое бесполезное оружие. Кстати, в DOOM-alfa вместо пистолета с кулаками присутствовала винтовка со штыком - это объясняло тот факт, что из Zombieman с винтовкой выпадали пистолетные обоймы. Здесь же пистолет есть с самого начала, и питается он теми же патронами, что и автомат с пулеметом - совсем как в Wolf3D.

Shotgun - по словам Тима Виллитса (Tim Willits, главный дизайнер DOOM 3), это его любимое оружие в игре.

Machinegun & Hand Grenade - если все остальное оружие родом из оригинального DOOM, то эти два вида уходят корнями в Quake 2.

Chaingun - необходимо вспомнить о страшной мощи этого оружия в Quake 2, в отличие от DOOM, где оно имело достаточно низкую скорострельность. Очевидно, что нас ожидает именно первый вариант. Вероятно, мы не сможем снять это оружие с убитого зомби. В альфа-версии из него просто выпадает рюкзачок с патронами.

Rocket Launcher - внешне похож на образец из Quake 2. Неизвестно, будут ли его выстрелы рвать врагов на куски (gibs). Очевидно, так и должно быть, тем более, что многие части тел уже нарисованы (оторванные конечности и внутренности, валяющиеся кое-где на уровнях), однако в ролике с E3 мы ничего подобного не видим.

Plasma Gun & BFG - как мы видим, все виды оружия из оригинального DOOM присутствуют. В отличие от Quake 3, эти два экземпляра питаются одинаковыми боеприпасами (cells).

Soul Cube - оружие, сделанное из костей демонов и питающееся плененными душами, - планировалось еще в оригинальном DOOM под именем Unmaker. Если судить по техно-ролику, то это оружие похоже на railgun или Quake3-BFG - черепа летят на высокой скорости, сносят все на своем пути и застревают в стенах.

Flare - осветительные гранаты. Отлично смотрятся даже в alfa-demo. Хотя, если для их использования придется переключать оружие, то их актуальность будет под большим вопросом. Также осветительная граната - довольно неудобная замена фонарику, ставшему привычным во многих играх жанра.

Необходимо отметить, что в релизные версии игр от id очень часто не попадают все виды оружия, запланированные заранее. Такая участь постигла Unmaker, Dark Claw и еще пару видов в DOOM, Chain Lightning (не говоря уже о знаменитом молоте) в Quake, Flares, Mines и Disintegrator в Quake 2, Flamethrower в Quake 3. На сайте The Phobos Lab из вышеприведенного списка исключают кулаки и Soul Cube, зато добавляют Flamethrower.

Flamethrower - образец данного оружия мы видели в техно-ролике. Довольно убогий, как, впрочем, и все что там было показано. Немного истории: очень многие думеры стали мечтать об огнемете сразу же после прохождения DOOM 2. Разработчики уловили тенденции - появились Phoenix Rod (плюс Tome of Power) в Heretic, Fire Storm в Hexen и, собственно, Flamethrower в Strife. Однако в Quake тогдашние полигонные технологии оказались неспособными, по словам разработчиков, изобразить достоверное пламя. Не изменилась ситуация и с появлением Quake 2. В Quake 3: Arena огнемет планировался (его можно было увидеть в ворованной же версии для производителей железа), однако до релиза не дожил. А замечательный огнемет в Return to Castle Wolfenstein стал едва ли не визитной карточкой игры. Одним словом, огнемет - то оружие, появления которого в игре можно ожидать.

Railgun - в каждом шутере есть свое оружие для дальних дистанций, работающее по принципу "one shot - one kill", имеющее высокую точность, низкую скорострельность и большую мощность. Как правило, это снайперская винтовка, но в наиболее хардкорных FPS (Quake 2 & Quake 3) такую роль играет Railgun. На QuakeCon 2002 Джон Кармак сказал, что Railgun в игре будет. Но Тим Виллитс заявил, что присутствие этого оружия под вопросом. Если судить по альфа-версии, то впечатление такое, что Railgun изначально планировался, но затем был удален из игры. Вероятно, большинство игроков воспримут отсутствие Railgun как недостаток. Особенно это касается ветеранов deathmatch - для них данное орудие добывания фрагов можно было бы оставить в игре даже как секретное или как оружие, присутствующее только в сетевой игре. Однако давайте подумаем вот над чем: быть может, это и к лучшему, что в игре не будет никакого снайперского оружия - даже такого хардкорного, как Railgun.

Super Shotgun - каким разумным доводом можно объяснить отсутствие этого классического инструмента убийства в DOOM 3? Только одним - ждите mission pack. Мы к этому еще вернемся, но задумайтесь пока вот над чем: может ли DOOM 3 mission pack быть чем-то иным, как не римейком Hell on Earth?

Предметы

Security (25 %) и Combat (50 %) Armor доводят броню до сотни процентов. Power Armor (до 100 %) поднимает броню до 200 %, но тратит cells - боеприпасы для Plasma Gun & BFG. Довольно изящная замена Mega Armor на Power Armor пришла сюда из Quake 2. Однако, в отличие от последнего, мы, похоже, не столкнемся с ситуацией, когда общая прочность брони игрока достигала 500 %, делая его почти неуязвимым. Обратим внимание на отсутствие Armor Bonus \ Shard. В ролике с E3-2003 мы видим, что броня берет на себя 2/3 повреждений, такой же коэффициент защиты имеют все виды брони в альфа-демо.

Аптечки одного типа поправляют здоровье на 25 % (максимум до 100 %). Health Potion отсутствуют.

Red & Blue Key - как и в Quake 2, классический желтый ключ почему-то отсутствует.

Data Linker, PDA, Video CD - вероятно, замена классическому Computer Area Map. Можно предположить, что Data Linker позволит нам "общаться" с окружающими компьютерами; PDA позволит игроку сверится со списком текущих и глобальных задач и прочей полезной информацией (подобное устройство вызывалось по F1 в Quake 2); ну а Video СD позволит прояснить сюжет путем просмотра видеороликов в фирменном RoQ-

формате (т.е. не на движке игры).

Backpack - дает игроку по большой коробке каждого вида боеприпасов. Интересно, позволит ли данный предмет увеличить количество переносимых Cells, что позволит увеличить стойкость Power Armor.

За бортом остались: Light Amplification Visor - вероятно, его заменят Flares, кроме того, недавно стало известно решение авторов ввести в игру фонарик (flashlight); Radiation Suit - обидно, что мы не сможем стрелять в упор из Rocket Launcher (подобную возможность предоставлял Battle Suit в Quake 3), плавать в радиоактивных отходах и выживать в безвоздушной атмосфере Марса.

Артефакты

Berserk - артефакт, позволяющий рвать врагов голыми руками - для самых кровожадных. Нелишне будет напомнить, как он действовал в оригинале: после его подбора здоровье игрока восстанавливалось до 100 %, а сила удара кулаком увеличивалась в пять раз. Действие не прекращалось, пока игрок не покидал уровень. После совершения определенного количество убийств голыми руками сила удара увеличивалась еще в несколько раз.

Chronocaust - наиболее интригующий из артефактов. Вероятно, останавливает или замедляет время, увеличивая шансы игрока уничтожить врага. Очевидно, оригинальная замена квейковского Quad Damage. Могу предположить, что действие этого powerup будет смотреться исключительно стильно и красиво, но лично мне замена увеличения мощности оружия на остановку/замедление времени не слишком симпатична. Еще менее симпатичной покажется эта замена поклонникам deathmatch - кажется, такой артефакт будет совершенно неприменим к режиму multiplayer.

Invulnerability - разумеется, мы вновь увидим знаменитый "божественный" взгляд. Уже ради этого стоило сохранить неуязвимость в игре, хотя многие и считают этот артефакт читерским. Интересно, будет ли этот powerup защищать от повреждений только здоровье (а не броню) - как Pentagram of Protection в Quake.

Invisibility - полагаю, что классическая думовская частичная невидимость, когда игрок превращается черную полупрозрачную тень, будет смотреться в этой игре, учитывая особенности ее графики, куда лучше, чем прочие варианты реализации данного эффекта, знакомые нам по другим играм.

Mega Sphere - если действие этого артефакта окажется похожим на оригинал, то мы можем ожидать появления класса магической брони в дополнение к обычной и энергетической.

Soul Sphere - вероятно, время Mega Health подошло к концу. На ролике с E3-2003 мы видим, что здоровье игрока достигает 240 %, и нет никаких признаков его убывания с течением времени.

Haste - мы можем предположить два варианта реализации данного артефакта: 1) игрок не устает (stamina не убывает); 2) увеличивается скорострельность и скорость передвижения игрока - как в Quake 3. В любом случае, этот артефакт будет крайне популярен, учитывая склонность главного героя уставать и двигаться неприлично медленно. Да и вообще, давно пора опробовать Q3-Haste в single player классического FPS.

Монстры

Zombies:

Итак, в игре будут три вида оригинальных зомби - с пистолетом, шотганом и пулеметом, а также еще десяток новых. Каждый зомби имеет параметр Revive, определяющий, сколько раз он может подниматься с пола после получения смертельных ранений (это справедливо для всех монстров, но у них этот параметр обычно равняется нулю). Пока неизвестно, сможет ли монстр подняться после попаданий из тяжелого оружия. На E3-2003 обещалось, что анимация человекообразных монстров будет сделана (вероятно, переделана) с использованием motion capture.

Зомби можно условно разделить на три подвида:

Civilian - когда-то они были обычными людьми - учеными, рабочими, врачами. Сегодня единственная цель того, что никак нельзя назвать их жизнью - съесть ваши мозги. Их интеллект великолепен - они просто идут к вам, чувствуя лишь голод, падают от выстрелов, встают, рвут вас на части голыми руками. Бывшие люди отличаются не только одеждой, но и стилем поведения - способом атаки. Нам известен экземпляр, вооруженный бензопилой, а другой (правда, из другого класса) наносит удары щупальцем, которое ему заменяет руку.

Military - охранники, закованные в броню и вооруженные легким оружием (пистолет, шотган, автомат). Бывшие друзья и коллеги главного героя. Возможно, использующие командную тактику боя. О них мы имеем сегодня минимум информации.

Commando - элита бывших людей. Подвижные, мастера рукопашного боя (скажем, способны наносить красивые удары в прыжке с разбега). Используют Chain Gun в качестве огнестрельного оружия. В ролике Е3-2003 удар Commando отнимает 15 или 20 % жизни.

Demons:

Spirit - самый загадочный монстр. О нем нет решительно никакой информации.

Crawler - вероятно, тот самый паучок с человечьей (?) головой, способный спускаться с потолка на паутине, выпускаемой из рта. Существа достаточно скромных размеров, поэтому, вероятно, нападать будут группами. По последним данным, он был переименован в Trite.

Spectre - как мы видим, в DOOM 3 Spectre и Demon - совершенно разные монстры. Думается, оригинальный вариант изображения данного монстра - в виде "живой тени" - идеально подходил бы к стилю игры. Возможно, именно его мы видели в знаменитой сцене с "невидимым монстром" из ролика E3-2003. Итак, мы видим, словно бы некое невидимое существо схватило человека, повертело в воздухе и швырнуло в стену. Смотрится красиво, однако я надеюсь, что Spectre будет выглядеть более впечатляюще - хочется, чтобы в этом мире почти живых теней мы встретили тень живую и кровожадную. Таким образом, хотелось бы надеяться, что нам был показан вовсе не Spectre.

Pinky - инкарнация оригинального Demon. Вероятно, самый харизматичный из известных монстров DOOM 3. Есть в нем нечто такое, что отличает работу настоящего художника от работы халтурщика, подвизающегося в жанре ужасов. Нечто глубоко несовместимое с реальным миром. Огромная четвероногая тварь с острыми зубами и когтями и металлическими деталями, торчащими из тела, словно бы пришла из мира кошмаров. В списке также присутствует нечто, называющееся PinkyNS. Возможно, это некий подвид Pinky, отличающийся повышенной злобностью, или уникальный монстр, играющий важную роль в сюжете. Учитывая наличие в игре продвинутой физической системы, довольно интересно, что произойдет, если труп этого огромного монстра напрочь перекроет коридор.

Maggot - думаю, тот самый "ребенок" из ролика E3-2003. Лицо ребенка с горящими глазами, полупрозрачные стрекозиные крылья за спиной, от локтей руки переходят в лапки насекомого с двумя когтями, туловища мы не видим, но предполагаем, что оно не антропоморфное. Существо активно машет крыльями, возможно, оно даже сможет оторваться от земли. Интересно, как будет выглядеть бабочка, в которую превратится эта личинка. Обратите внимание: на свете совсем немного игр, где нам позволят вот так убивать и уродовать детей.

Imp - один из базовых монстров. Отличается высокой скоростью передвижения, способен очень красиво ползать по стенам и потолку, бросаться на противника подобно Fiend из Quake, в ближнем бою наносить быстрые удары лапами, а издалека кидать fireball. В отличие от оригинала из DOOM, его лицо покрыто большим количеством мелких глаз. Как и другие монстры, этот в бою стрейфится вокруг игрока, что в сочетании с высокой скоростью передвижения дает неплохие результаты. В ролике Е3-2003 fireball наносит 34 % повреждений, а удар лапой - 12 %.

Lost Soul - полумеханические летающие головы, испускающие огонь и дым, знакомые нам по скриншотам. Не стоит их путать с полупрозрачными горящими черепами, которые нападали на людей в intro. Думаю, что скриншоты не могут передать то, насколько пугающим будет этот монстр - представьте себе, как такая тварь стремительно кидается вам в лицо! Подобно Trite, они явно тяготеют к нападению стаями. Обратите внимание на форму черепа: значительное расширение нижней части затылка, отсутствие щек (рот "разорван до ушей") - подобный феномен мы можем наблюдать и у многих других монстров. Похоже, эта пасть со щучьими зубами-иголками способна хватать весьма крупную добычу.

Cacodemon - вспомним, что это самый необычный и самый гротескный монстр в оригинальном DOOM. Учитывая творческий подход авторов к графическому оформлению DOOM 3, мы можем предположить, что он будет еще более необычным и гротескным.

Hell Knight - огромный монстр, по телосложению схожий с Shambler из Quake. В отличие от последнего, он сражается только в ближнем бою. В альфа-демо это создание убивает игрока одним ударом, а затем, истекая слюной, жрет его, как ребенок - чупа-чупс. В ролике Е3-2003 разъяренный Hell Knight хватает зомби, стоящего у него на пути и буквально размазывает его по ближайшей стенке. Вероятно, этот эпизод свидетельствует о том, что монстры будут сражаться между собой - как и в оригинальном DOOM.

Baron of Hell & Bruiser - и снова Hell Knight и Baron of Hell не имеют между собой ничего общего. Зато есть некоторые основания предполагать родство Baron of Hell и Bruiser. Кстати, в DOOM Bible тот монстр, который позднее стал известен как Baron of Hell, именовался как раз как Bruiser. Думаю, именно его мы видели на презентации GeForce 3. Причем, именно Bruiser, так как Baron of Hell, вероятно, должен выглядеть еще более впечатляюще, чем огромный Hell Knight. В отличие от Hell Knight, Baron of Hell будем способен атаковать издалека.

Revenant - точная копия оригинала: трехметровый скелет, частично закованный в броню, с ракетными установками на плечах. Возможно, его ракеты сохранили способность к самонаведению. В ближнем бою Revenant наносит удар кулаком. В ролике Е3-2003 такой удар отнимает 35 % здоровья. На первый взгляд может показаться, что этот монстр чересчур тощ и суетлив. Однако, видимо, кроется в человеческом подсознании непреодолимый страх перед мертвецами и скелетами, который успешно используют создатели книг и фильмов определенной тематики - замечательным примером является непревзойденная в своей злобности зверская физиономия киборга из к\ф Терминатор. Так и Revenant при ближайшем рассмотрении оказывается монстром весьма злобным и пугающим. Очень интересно строение его глаз: вся глазница светится зеленоватым светом, а в глубине плавает маленький яркий "зрачок".

Mancubus - давайте вспомним огнеметчиков из Return to Castle Wolfenstein - злобные терминаторы, которые прут напролом, не обращая внимания на ответный огонь, и заливают напалмом все вокруг. Вероятно, мы увидим нечто подобное, только Mancubus будет куда более мощным, злобным и страшным. Будет очень интересно посмотреть на реализацию эффекта огнемета в DOOM 3.

Archvile - самый злобный из "обычных" монстров в оригинале: быстрый, живучий, нечувствительный к боли, способный оживлять падших товарищей и сжигать врагов заживо. Какие бы из этих свойств он ни сохранил в DOOM 3, мы знаем точно - сражение с ним запомнится надолго. Интересно, что на сайте The Phobos Lab (3dactionplanet.com/doom) красовался скриншот с изображением этого монстра (как гласила подпись), но затем был убран.

Horde - видимо, стая мелких монстров. Интересно, что более поздние источники существование такого вида монстров не подтверждают.

Unknown:

Sentry - обычно этим словом (англ. часовой) в КИ называют стационарные автоматические пушки. Напомню, что широкое применение автоматических пушек является неотъемлемым признаком отстойных или низкобюджетных шутеров - замена полноценных монстров на турели сильно облегчает жизнь художникам и дизайнерам, но очень негативно сказывается на геймплее. Будем надеяться на талант художников и дизайнеров id software, который их еще не подводил. Более поздние источники также не подтверждают существование этого монстра.

Здесь хотелось бы упомянуть один неясный момент в ролике Е3-2003. Итак, к игроку бежит Pinky, но игрок не стреляет, потому что он вооружен Rocket Launcher. Затем прямо перед игроком появляется странный Imp - на его лице один глаз (?), а вместо лап с когтями - нечто вроде щупальца, оканчивающегося одним большим когтем. Imp взмахивает своей конечностью, но игрок не получает повреждений. Мгновение спустя Pinky убегает, а игрок получает в лицо ракету. Судя по траектории, ракета была выпущена весьма высоким монстром или из-под потолка. Была ли это турель, стреляющая ракетами, или гранатометчик на возвышении? Не знаю.

Bosses:

Spider - тот же самый полумеханический паук с огромным мозгом и чуть менее огромной плазменной пушкой. Обратите внимание: главный босс DOOM является самым слабым из боссов DOOM 3.

Cyber Demon - честно говоря, никаких комментариев даже не требуется. Вспомните Imp'а, который (в альфа-демо) мог порвать вас на куски раньше, чем вы успевали испугаться, вспомните огромного Demon'а, который выползал из тени, чтобы терзать человеческую плоть, а теперь вспомните, что это были самые слабые монстры во вселенной DOOM. Каким будет Дьявольский Мессия, порождение Отца-Демона и Матери-Машины в этой игре - даже вообразить страшно.

Female Scientist - две девушки-ученые, по крутизне превосходящие Spider и Cyber Demon. Кто-то считает этих девушек признаком попсовости, но я с этим не соглашусь. Пусть будут девушки, мне не жалко, лишь бы все остальное не подкачало. Вероятно, девушки являются порождением мира людей, а не демонов. Предположим, что боссы встречаются через равные промежутки игры. Тогда выйдет, что три четверти игры пройдут на Марсе, а не в Аду.

Cult Leader - вопрос один: будет ли финальный монстр столь же ужасным, что и в DOOM 2. Кроме того, хотелось бы встретиться не с лидером культа, а с объектом его поклонения. Хотя, наверное, в конце этой игры будет нечто совершенно неописуемое. Нет, не так. Вы можете представить себе, как будет выглядеть в этой игре самый чудовищный монстр из DOOM - Cyber Demon, рядом с которым знаменитый Pinky - жалкий червь. А теперь представьте себе в этой игре самого страшного монстра из второй части DOOM, рядом с которым жалкий червь - Cyber Demon. После этого хватит ли у вас фантазии, чтобы перед вашим внутренним взором предстал финальный момент третьей части?

А вот монстры, которые были в DOOM 2, но не планируются в DOOM 3:

Pain Elemental - такого монстра в игре нет, однако вспомните огромный полупрозрачный череп из intro, из которого вылетали мелкие горящие черепа.

Arachnotron - судя по скетчам, новая инкарнация Spider Mastermind будет вооружена какой-то плазменной пушкой - как и оригинальный Arachnotron. Кроме того, в игре будут и более мелкие паукообразные монстры - Trite.

Final Boss - из DOOM 2. Почему Его нет? Он весьма сложен в реализации, а у программистов и дизайнеров работы и так хватает. Остается надеяться на mission pack, в котором мы обязательно выстрелим по Нему из Super Shotgun.

Вывод однозначен: не делайте по альфа-демо выводов о самой игре. Там мы видели лишь самых базовых монстров, самые невзрачные интерьеры, да еще в качестве, далеко не соответствующем готовому продукту. Честно говоря, если мы сопоставим качество уже виденного и вышеперечисленное, то результат просто потрясает воображение.

Часть 2: Анатомия ужаса и физиология страха.

"… настоящий художник досконально изучил анатомию ужаса и физиологию страха - линии и пропорции, соединяющиеся со скрытыми инстинктами или наследственной памятью о страхе, правильные цветовые контрасты и световые эффекты, пробуждающие ощущение новизны."

Говард Лавкрафт "Фотография с натуры"

Давайте поговорим о том, как сделать коммерчески успешный FPS. Ответ очевиден: надо сделать игру, которая понравится максимально большому числу потенциальных покупателей. Как же добиться такого эффекта? Внимательный наблюдатель за развитием КИ-индустрии сможет указать на несколько наиболее очевидных приемов:

Реалистичность. Массовый потребитель вовсе не является специалистом по КИ. Подчас у него просто нет критериев для того, чтобы отличить хорошую игру от плохой. Поэтому его внимание привлекают игры, в которых "все как по-настоящему", - ведь там ему все ясно и понятно. Кроме того, ежедневный просмотр выпусков новостей заложил глубоко в наше подсознание некую милитаристскую эстетику - неудивительно, что большинство начинающих игроков так легко клюют на игры "про спецназ". Разумеется, никому не нужно абсолютно точное воспроизведение, скажем, ТТХ оружия. Нет, реалистичность должна быть нарочитой, бросающейся в глаза, настойчиво заставляющей наивного неофита поверить в реальность происходящего.

Кинематографичность. Массовый потребитель ничего не понимает в КИ и потому обращает свое внимание на те игры, которые похожи на его любимые голливудские блокбастеры. Ну, а то, что продажам игры вовсе не помешает раскрученная лицензия - это самоочевидно. Для создания реалистичных и кинематографичных игр требуется высокий бюджет: необходим мощный графический движок, motion capture, спецэффекты, лицевая анимация для крупных планов, etc.

Интересность. Игра не должна быть скучной и сложной, иначе покупатель ее бросит, однако ей вовсе не обязательно быть интересной - ведь казуал (от англ. casual user - случайный потребитель) просто не знает, что это такое. Основное правило: игрок должен получать максимум видимого эффекта при минимуме усилий. Вспомните Enter the Matrix - игрок просто тупо жмет на кнопку, а герой на экране наносит красивейшие удары. MoH: Allied Assault - фактически, игрок шел по коридору строго вперед, расстреливая врагов, как мишени в тире, а скрипты всеми силами создавали видимость того, что вокруг идет полноценная война. Разумеется, все эти правила работают и для мультиплеера: давно известно, что большинство начинающих мечтают играть снайперами - контролировать уровень, грамотно двигаться и стрелять они не могут, зато отлично могут стрелять по противникам, как по мишеням в тире, да еще мнить себя великими стратегами.

Когда будете играть в очередной FPS-блокбастер, обратите внимание на те приемы, которыми пользуются авторы/издатели игр, жаждущие обменять их на ваши деньги. Наверное, один из наиболее ярких примеров последнего времени - знаменитый полугигабайтный видеоролик Half-Life 2. Если взять состояние индустрии за последние пару лет, то мы увидим, что вышеописанный подход используют практически все создатели шутеров. Кроме id software.

Горькая правда жизни состоит в том, что основной покупательской массой являются дремучие казуалы, ничего не смыслящие в КИ. Шутеры, рассчитанные на подобную аудиторию могут вызвать только рвотный рефлекс у настоящих ценителей FPS. Перед написанием этой статьи я специально прошел DOOM 2: Hell on Earth на уровне сложности Nitemare. Я хотел бы указать на приемы, которые позволяют сделать идеальный FPS и которые наиболее ярко проявились именно в этой игре - самой интересной из когда-либо виденных мною, а также показать, что те же приемы используются при создании DOOM 3.

Геймплей. Знаете, что самое захватывающее в геймплее классических аркад? Ощущение контроля над игрой. Все знают, что для победы в аркаде надо перестать разделять себя с персонажем игры. Следующая стадия - наступает тогда, когда игрок начинает действовать быстрее, чем успевает думать (если быть совсем точным, то быстрее, чем успевает проговаривать про себя мысли - сама по себе скорость мышления гораздо выше, хотя ее очень трудно "засечь"). Игрок начинает действовать на инстинктах, на подсознании. Толпа монстров окружила игрока, толпа монстров лежит на полу, игрок стоит с дымящимся стволом и без единой царапины. Контроль. Сознание концентрируется на экране, в голове игрока раскрепощается подсознание, игрок отрешен, он впадает в своеобразный транс - вероятно, эту практику можно сравнить с медитацией.

Но в данном случае нас интересует вот что: для геймплея хорошей аркады характерно отождествление игрока с главным героем, погружение в игру. Степень такого погружения гораздо сильнее, чем в любых других играх, так как оно происходит гораздо динамичнее и не на уровне графики или, скажем, сюжета, а на уровне ощущений.

Попробую привести пару составляющих хорошего геймплея:

Иррациональность. Графика, реализм, кинематографичность, сюжет - это детский лепет. Геймплей, обращенный не к мышлению, а непосредственно к ощущениям дает несравненно более сильный результат - куда сильнее увлекает игрока и заставляет его почувствовать себя частью игрового мира. Увлечение любой хорошей игрой всегда иррационально и не поддается рациональному обоснованию.

Свобода. Неудобное управление, ограниченность скорости игрока и количества боеприпасов - это опять-таки для детей. Дайте игроку идеальное управление, высокую скорость, кучу патронов и действительно сильных противников, и он больше не вспомним ни о каких "психологических триллерах". Сюда же следует отнести и такое понятие, как баланс. Сочетание характеристик монстров, оружия, etc., при котором сложно, но интересно играть. Рациональному объяснению не поддается. Именно здесь выявляется такая нематериальная штука, как талант разработчиков, а также их опыт и тщательность тестирования игры. Отдельной, но примерно схожей категорией является баланс в мультиплеере.

Разумеется, DOOM 2 представляет собой идеальный пример геймплея, описанного выше. Отвечает ли DOOM 3 этим требованиям? Довольно трудно говорить о геймплее игры до ее выхода или говорить о геймплее альфа-демо, но я все же попробую привести пример. Отключите в альфа-демо усталость игрока, выставьте постоянный бег, запустите ее на мощной машине для достижения стабильного и высокого фреймрейта - и вы получите самый настоящий классический шутер, столь же классический, как и его предшественник.

Движок. Задача движка - создать не реалистичную, но достоверную картину. Лучше всего с этой задачей справляются движки FPS-игр - по вполне понятным причинам. Вид от первого лица в наибольшей степени заставляет игрока отождествлять себя с героем игры. Кроме того, движок является материалом, из которого художники и дизайнеры творят игру, ее атмосферу и геймплей. Разумеется, таковой материал должен быть максимально высокого качества. Здесь важно знать, какие аспекты движка являются ключевыми. Скажем, огромные открытые пространства или лицевая анимация являются в большинстве шутеров сугубой демонстрацией технологий, едва ли имеющей серьезное значение для атмосферы или геймплея самой игры. Не говоря уже о таких вещах, как "поддержка DirectX 9.0" - подобным фразам надлежит использоваться при обзоре видеокарт, а не игр. Напротив, сочетание bump-mapping и освещения в реальном времени позволяет дизайнерам DOOM 3 делать очень атмосферную игру. Движок DOOM 3 сегодня превосходит любой другой из тех, о которых нам известно.

Атмосфера. Если геймплей является динамической характеристикой игры, то атмосфера - статической. Атмосферу составляют усилия художников, дизайнеров, музыкантов по созданию мира, в котором живет игрок. Здесь я хотел бы привести небольшую цитату из произведения Говарда Лавкрафта - самого талантливого из писателей, работавших в жанре "сверхъестественного ужаса". Рассказ называется "Фотография с натуры", в нем автор рассказывает (в художественной форме) о том, как должен работать художник (полагаю, в широком смысле этого слова - рассказ можно считать вполне метафоричным) в данном жанре:

"…картины отталкивают меня абсолютной бесчеловечностью и низменной жестокостью их автора. Наверняка он непримиримый враг всего человечества, если так наслаждается муками души и тела и деградацией смертной оболочки. Во-вторых, они внушают ужас, потому что написаны талантливой рукой. Искусство Пикмана - то искусство, которое убеждает; когда мы смотрим на его картины, мы видим как будто живых демонов и пугаемся их. И самое интересное заключается в том, что Пикман не пользуется никакими ухищрениями. У него нет размытых контуров, нет смещений в пропорциях, нет условных изображений; его рисунок тверд и точен, и все детали прорисованы с болезненной ясностью. А лица!"

Каждое слово можно применить к DOOM 3, не так ли. Вспомните знаменитую "сцену в туалете": обычный туалет, прорисованный с болезненной четкостью; в центре лежит без движения вполне обычный человек - вполне нормальная картина, стопроцентно принадлежащая нашему миру. И тут из тени в углу выползает нечто такое, что в нашем мире существовать никак не может, и пожирает человека, лежащего на полу, в безумной игре света и теней, устроенной единственной ламой, качающейся под потолком. Эта сцена является таким же символом "сверхъестественного ужаса" для компьютерных игр, как "Фотография с натуры" - для литературы.

Здесь хотелось бы напомнить, что в этой игре будет Ад. Привычное техногенное окружение - это лишь способ заставить нас поверить в игровой мир и сильнее шокировать нас, когда мы спустимся в Ад. Как выглядит Ад? Здесь мы можем только вспомнить уровни DOOM и Quake соответствующей тематики и сопоставить их с потенциалом нашей игры. Сведений об этой самой впечатляющей части DOOM 3 нет пока никаких, исключая короткий фрагмент из ролика Е3-2003.

Итак, движок и геймплей, которые заставят игрока с головой погрузиться в игровой мир, почувствовать себя его частью. А этот самый игровой мир построен в самых лучших традициях сверхъестественного ужаса. Ни одна другая игра не сможет вызвать столь же сильных впечатлений, как DOOM 3. Добро пожаловать в Ад.

Звук & Музыка - разговор о звуковом и музыкальном оформлении DOOM 3 неразрывно связан с именем Трента Резнора (Trent Reznor) - лидера культовой индустриальной группы Nine Inch Nails и автора музыки/звукоых эффектов для оригинального Quake. Трент записал все звуковое оформление альфа-демо версии, показанной на Е3-2002. Вскоре после этого Cristian Antkow (дизайнер id, ответственный в том числе и за звуковое оформление, голос комментатора в Quake 3) заявил, что в написании музыки и звуков для финальной версии DOOM 3 будут участвовать и другие люди. В январе 2003-го id заявила о найме звукорежиссера для работы над DOOM 3, а Резнор тем временем рассказывал журналу Playboy о своей работе на благо id. И вот в июне фэн-сайт NIN Hotline сообщил, что Резнор больше не участвует в проекте, поскольку эта работа отнимает слишком много времени, которого совсем не остается для написания нового альбома. И самое главное в этом сообщении: звуки и музыка ранее записанные Резнором в игре использоваться не будут. Надо сказать, никому не пришло в голову усомниться в этой информации. Мне показалось, что в ролике Е3-2003 использовались вовсе не те звуковые эффекты, что год назад.

Впечатление такое, что нас явно дурачат - сообщения просто противоречат друг другу. Если Резнор не единственный, кто озвучивает игру, то все замечательно - он задаст общий стиль, напишет музыку и пойдет творить новый альбом, а другие его коллеги доведут работу до конца. Если он хотел работать единолично, то почему уходит сейчас, а не год назад и не после того, как в id стали искать ему замену? Разговоры об уходе из-за затянувшихся сроков разработки также не выдерживают критики: объем работы звукорежиссера никак не зависит от сроков разработки. Вероятно, игра сейчас находится в альфа-стадии, таким образом, нет никаких препятствий для доведения работы над звуком до конца. Либо степень готовности игры гораздо меньше, чем нам говорят, либо Трент просто лукавит.

Выводы:

Отношения Резнора с id - тайна, покрытая мраком. Всей правды нам все равно не скажут, остается лишь судить по результатам.

Озвучивание DOOM 3 - это огромный объем работы, несравненно больший, чем в случае с Quake. Вероятно, Трент Резнор несколько переоценил свои силы. 90 % игроков вообще не заметят разницы, однако для оставшихся 10 % уход Резнора будет действительно большой потерей. В данной ситуации бессмысленно искать правых и виноватых - просто иногда обстоятельства складываются не так, как мы хотим.

Повторюсь, если Резнор уйдет, просто оставив работу незавершенной, то нам не о чем беспокоиться. Как бы то ни было, id приглашает к сотрудничеству только талантливых людей, так что качество озвучки DOOM 3 в любом случае будет на высоте.

Лично мне будет очень жаль, если в моей любимой игре не будет музыки от моего любимого музыканта. Если уже сделанная работа Трента над DOOM 3 просто пропадет, то эта будет большая потеря и для поклонников КИ, и для фэнов NIN.

Звуковое оформление в альфа-демо версии просто гениально. Если Резнор действительно больше не участвует в проекте, то оно станет настоящим раритетом.

Мультиплеер - время от времени отдельные товарищи всерьез утверждают, что в DOOM 3 вовсе не будет мультиплеера. Друзья, будьте бдительны! DOOM - это игра, которая стала родоначальником мультиплеера в современном понимании этого термина. Чисто сингловый DOOM - это нонсенс, такого быть не может, потому что не может быть никогда. В качестве примера можно привести Return to Castle Wolfenstein - о нем тоже говорили как о чисто сингловом проекте, в результате в Wolf MP и Enemy Territory играют по сей день и, надеюсь, будут играть еще долго. Еще один подобный пример - Soldier of Fortune 2. Собственно, все это мы уже проходили - Quake 2 тоже анонсировался как сингл-ориентированный проект. Надо ли напоминать, что Q2-deathmatch пребывал на вершине популярности ровным счетом до выхода Quake 3: Arena? Думаю, в релизе будут несколько мультиплеерных уровней, так как, в отличие от Quake 2, сингловые для сетевой игры совершенно не подходят. Затем будет выпущен point release, который доведет сетевую игру до стандартного для игр от id уровня качества, позже, вероятно, следует ожидать CTF от ThreeWave\Zoid, о большем говорить пока рано.

Что же обещали нам авторы в этой области:

1. Отказ от client-server в пользу peer-to-peer. Не более 4-х игроков одновременно.

2. Быстрый и яростный deathmatch.

3. Режим Last Man Standing, где игроки будут подкарауливать друг друга, прячась в тенях, и заниматься прочими гнусностями.

Итак, пройдемся по пунктам:

1. Предаваться утопичным мечтаниям о сетевом супердвижке, который совместит в себе преимущества client-server и peer-to-peer, я не буду за отсутствием какой-либо информации на этот счет. Скажу только, что исследователи альфа-демо ничего подобного пока не обнаружили. Хотя, напомню, от Кармака всего можно ожидать. А вот столь жесткое ограничение на количество игроков вызвано вовсе не размерами уровней, как мнится многим (в Quake огромных уровней тоже не было), а какими-то особенностями нового сетевого движка. Вероятно, с патче или point release появится возможность играть с большим количеством участников.

2. Давно пора. Хочется надеяться, что сохранить классический deathmatch авторам не помешают ни (присутствующие в сингле) навороты, вроде уставания игрока или перезарядки оружия, ни "технологические" элементы, наподобие качающихся ламп, которые обязательно будут использовать дизайнеры DM-уровней.

3. Это вовсе не то, о чем подумали любители Unreal Tournament, а сетевой режим, где убитые игроки не будут респаунится. Напомню, возможности командной игры ограничены 2х2. Очевидно, именно в этом режиме найдут наилучшее применение вещи, знакомые нам по синглу: динамическое освещение и тени, ограничение выносливости игрока и количества патронов в обойме. Не надо, кстати, сразу называть его попсой - вспомните лучше необычный darkmatch в первом Unreal. Напомню, что id software - непревзойденные классики дизайна сетевых игр. Повторюсь: хотелось бы надеяться, что наличие этого режима никак не помешает существованию хардкорного deathmatch.

Станет ли мультиплеер DOOM 3 широко популярным и станет ли он видом спорта?

Взглянув на современные сетевые action-развлечения мы не можем не подметить одной их черты: они поразительно безыдейны. Подобные игры основываются либо на откровенном копировании наиболее очевидных идей классических игр (UT 2003, куча Counter-Strike-клонов), либо на увлечении количественными показателями (Unreal Tournament, BattleField 1942). Игры от id всегда строились вокруг определенной идеи, кроме того, в мультиплеере таких игр упор всегда на оттачивание геймплея и баланса. При таком раскладе сетевой DOOM 3 обязательно займет свое достойное место среди конкурентов.

Разумеется, успех сетевого DOOM 3 будет во многом определяться успехом основной игры - многие пройдя сингл захотят сразиться в deathmatch. Не стоит забывать о существовании сильного Quake-community - сообщества людей, которые принципиально не захотят променять multiplayer от id на какую либо другую игру.

Почему многие ведущие киберспортивные организации отказываются от проведения турниров по Quake 3. Разумный ответ может быть только один - их беспокоит только сиюминутная выгода. Это, кстати, свидетельствует о зачаточном развитии киберспорта - не станет же ФИДЕ переходить на пятнадцатиклеточные шахматы, даже если спонсоры станут вдвое больше платить, а вот CPL - запросто. Еще одна причина прохладного отношения киберспортивных организаций к Quake 3 - неуступчивость id и квакеров. Честно говоря, все это похоже на "дикий бизнес" - зарабатывать деньги на проведении турниров и ни во что не ставить ни разработчиков КИ, ни самих игроков. Попытки id выстроить определенные отношения между киберспортивными организациями и разработчиком игры, юридически закрепить определенные обязательства - это шаг к цивилизованному будущему. То же самое можно сказать и о попытках сплоченного квакерского сообщества отстаивать свои интересы.

Выход DOOM 3 - это серьезное событие для мира КИ, и киберспортивные организации не смогут его игнорировать. Вероятно, как только интерес к игре достигнет достаточной величины, произойдет обратный процесс - DOOM 3 начнет теснить конкурентов на киберспортивной арене - ведь соревнования по нему смогут привлечь болельщиков и спонсоров и принести немалые прибыли.

В лучшем случае DOOM 3 станет киберспортивной иконой вскоре после релиза, в худшем - после длительной доводки и выпуска фанатами Pro-Mode-модификаций.

Часть 3: Future in the past

"Не более чем через год Вы сможете заполучить Легионы из-под земли, и тогда для нас не будет пределов.
Верьте мне…"

Говард Лавкрафт "Жизнь Чарльза Декстера Варда"

Думаете, релиз DOOM 3 - это конец долгого пути? Нет, это только начало. Помните бум лицензирования Quake-engine, игры на котором делают даже сейчас. Так и сам DOOM 3 - это только вершина айсберга…

id software - DOOM 3 mission pack. Итак, что же нас ждет после завершения работ над DOOM 3? Нам обещают три вещи: 1) мультиплеерный аддон, 2) сингловый mission pack, 3) генератор случайных уровней.

Про первый все ясно - point release с dm-уровнями, ThreeWave CTF - все это мы уже проходили. Но, кажется, id настроена более серьезно. Разумеется, вполне логичным и проверенным временем выглядело бы следующее разделение труда: id делает сингл и deathmatch с небольшим количеством уровней, а команды, вроде Nerve или Splash Damage разрабатывают командную игру. В очередную Team Arena лично я верю мало - затратить столько времени и сил на сингл, а затем делать мультилеерный mission pack (напомню, одно время многие были убеждены, что планы id именно таковы, лишь недавно было официально объявлено о планах по созданию синглового mission pack) - это нонсенс и халтура явно не в стиле id.

Разумеется, у DOOM 3 будет mission pack - как и у любой другой успешной игры. В этом даже не стоит сомневаться. Думаю, делать его будет сама id. Напомню, mission packs для Quake делались сторонними командами по одной простой причине: в разработке у id находился Quake 2. Сегодня аналог Quake 2 делает сторонняя команда (Raven\Quake 4), так что же остается делать дизайнерам id, как не продолжение DOOM 3? А теперь давайте зададимся вот каким вопросом: а не будет ли новый mission pack римейком DOOM 2: Hell on Earth. Во-первых, так должно быть по сюжету, если считать DOOM 3 римейком оригинального DOOM. Во-вторых, настораживает отсутствие в DOOM 3 Super Shotgun (тонкий намек от id?). И главный аргумент: смогут ли разработчики удержаться от искушения сделать римейк самого знаменитого FPS всех времен? Будет ли mission pack требовать DOOM 3 или работать самостоятельно, как и DOOM 2? Это определяется конъюнктурой рынка, кажется, сейчас приобретает популярность второй подход. Чего ждать от аддона все давно знают: доделают все, что не успели, отполируют все шероховатости, максимальное использование существующих наработок при минимуме радикальных новшеств. Если нас ждет возвращение в Ад на Земле, то DOOM 3 - это действительно только начало.

Генератор случайных уровней. Возможность его существования доказана Soldier of Fortune 2. Вопрос лишь в том, будет ли он сделан просто "чтобы был" или для использования в неких концептуальных целях.

Raven Software - Quake 4. Кто-то говорит, что рано рассуждать об игре до ее релиза. Ничего подобного! Мы вполне наглядно представляем себе возможности движка DOOM 3. Еще лучше нам известна вселенная Quake 2. Raven - вполне известная и сложившаяся команда. Так почему бы нам не представить себе Quake 4. Помимо всего прочего, это не позволит деградировать нашим мозгам. Итак:

Raven всегда выжимает максимум из движков id, как в плане технологии, так и в плане дизайна. Что нас ждет в плане технологии? Обязательное применение высококачественной motion capture, лицевой анимации, ets. Серьезное увеличение количества полигонов, разрешения текстур, etc. Вероятно, преодоление склонности DOOM 3 к замкнутым пространствам и небольшому количеству одновременно действующих монстров. Возможно, генератор случайных уровней уже в релизной версии игры. Предположу, что Quake 4 будет самым технологически продвинутым проектом на момент своего релиза.

Вселенная Quake 2. Индустриальное окружение, злобные монстры-киборги, геноцид человеческой расы с особой жестокостью. То есть, ни скучный "реализм", ни не менее скучная политкорректность не будут нам мешать наслаждаться игрой. С другой стороны, никакой мрачной готики и демонологии a la DOOM 3 не будет. В самом лучшем случае - будет в минимальных количествах (скажем, один из уровней в виде храма строггов).

Несколько эпизодов, сильно различающихся между собой по окружению (города, подземелья, полярные льды, безвоздушное пространство, ets.). Это - фирменный стиль Raven, начиная с Hexen 2. Вероятно, мы посетим несколько регионов Строггоса, а возможно, и несколько планет и их спутников.

Мощная проработка сюжета. Давайте вспомним Elite Force (или ее недавний сиквел): космический корабль, полный дружественных персонажей, товарищи, прикрывающие во время боя, сильная персонификация ваших друзей, масса диалогов. Уже к середине прохождения этой игры я наизусть знал коридоры Вояджера, помнил в лицо и по именам его команду, а уж у товарищей по оружию изучил даже оттенки характера. И все это было реализовано Raven еще три года назад. Могу предположить, что игра Quake 4 тоже начнется на борту "базового" космического корабля (который мы видели в intro Quake 2), по ходу игры нам будут помогать дружественные морпехи, ets.

Просто для того, чтобы легче было представить: возьмите, скажем, знаменитый ролик Half-Life 2. Все те вещи, которыми он так сильно восхищает народ, будут присутствовать и в Quake 4 (лицевая анимация, гонки на багги по пересеченной местности, взаимодействие персонажей и этим, разумеется, список не исчерпывается), только в более качественной реализации (модифицированный DOOM 3 - engine), с большим вниманием к мрачной и злобной атмосфере, а также к классическому шутерному геймплею. Почему я так убежден в этом? Все вышеперечисленное стало или становится неписаными стандартами жанра, и у Raven хватит способностей, чтобы этим стандартам соответствовать.

Движок DOOM 3 имеет огромный потенциал, который не реализован в изначальной игре на нем - здесь можно довольно долго фантазировать, скажем, о возможности в произвольном порядке разрушать любые объекты игры. Что касается дизайна, то я могу предположить, что в игру отлично впишется систему модификации персонажа - вставлять в тело игрока различные железки, также как это делают строгги.

Мультиплеер будет! Во-первых, после выхода DOOM ни id, ни Raven не сделали ни одной чисто сингловой игры. Во-вторых, серия Quake - это самые лучшие сетевые игры на свете, и их чисто сингловое продолжение - это просто нонсенс. В-третьих, нам обещали отсутствие мультилеера в Return to Castle Wolfenstein и Soldier of Fortune 2, разумеется, такие обещание были нарушены. Кстати, Quake 2 тоже анонсировался как проект с очень сильным упором на сингл. Не исключаю, что Quake 4 - multiplayer будет делать сторонняя команда, вроде Nerve или Splash Damage.

И еще. В играх от Raven очень часто присутствует элемент новаторства и эксперимента. Иными словами, полагаю, в Quake 4 нас ждет нечто неожиданное и новаторское, о чем пока мы не можем даже вообразить.

Приставочных версий не будет. Эту игру смогут потянуть только весьма мощные персональные компьютеры. Возможно только портирование на консоли следующего поколения (скажем, X-Box 2), но об этом еще слишком рано говорить.

Год назад сотрудники id заявляли о желании показать Quake 4 на QuakeCon 2003. Недавно появились неофициальные слухи аналогичного содержания. Думаю, подобные слухи возникли не на пустом месте. Напомню, данное событие состоится 14-17 августа 2003 года. Несколько дней назад в сети появился вполне настоящий concept art для Quake 4, добытый, разумеется, не вполне легальным путем. Следует предупредить желающих посмотреть: эти скетчи ОЧЕНЬ далеки от качества финальной игры, не надо делать на их основе слишком поспешных выводов. Впрочем, один вывод сделаем: проект, известный нам как Quake 4, движется, все идет своим чередом.

Nerve - Quest (?) Вспомним, что альтернативой DOOM 3 было создание проекта под названием Quest. Нечто вроде онлайновой РПГ в фэнтези-вселенной, где игрок выбирает одного из пяти персонажей и идет искать приключений на свою голову. Также сообщалось, что игровые сервера будут управляться неким подобием dungeon master. Два года назад нам сказали, что Nerve будет разрабатывать multiplayer-игру со сложной ролевой системой, подобной AD&D. Разумеется, этот проект был воспринят как реанимация почившего Quest. Выделенные онлайновые серверы, фэнтези, сложная ролевая система, генерация случайных уровней, над которой упорно работает Кармак… Diablo на движке DOOM 3? Ограничимся вот какими предположениями:

Думаю, в этой игре мы увидим классическое FPS\3D-action - управление. То есть, игра будет больше похожа на сильно продвинутый вариант Hexen\Siege, нежели на классические РПГ. Об этом, кстати, свидетельствует прошлое id и Nerve.

Все фэнтезийные шутеры на PC не принесли разработчикам ожидаемых прибылей - серия Heretic\Hexen, Witchaven 1&2, Die by the Sword, Drakan, Rune, Severance. C другой стороны, на рынке классических и онлайновых РПГ наблюдается серьезная конкуренция. Разумеется, поддержка id - это серьезнейший козырь, но это еще не все. Если в этой игре удастся соединить лучшие черты Hexen и Diablo и сделать проект популярным и коммерчески успешным, то это будет настоящий прорыв.

Nerve в том составе, в котором она работала над Return to Castle Wolfenstein, не потянет проект уровня DOOM 3. Вполне логично подобное сотрудничество (как и в случае с RtCW, когда Nerve делала мультиплеерную часть игры) и в текущем проекте. Обратите внимание: в отличие от оригинального Quest, никто не говорил, что эта игра будет делаться в фэнтези-вселенной. Возможно, Nerve будет делать мультиплеер-часть для Quake 4 или RtCW 2. Или, напротив, корифеев виртуального отрубания голов при помощи холодного оружия из Human Head попросят сделать сингл в Quest.

Gray Matter - Return to Castle Wolfenstein 2 (?) Итак, Джон Кармак не так давно заявил, что он видит будущее серии вот каким: продолжение RtCW на DOOM 3 - engine, в качестве разработчиков он хотел бы видеть команду Gray Matter. Думаю, Кармак слов на ветер не бросает - четыре года назад он сказал, что хотел бы сделать римейки классических Wolfenstein и DOOM, и сдержал свое слово. Напомню, сейчас в разработке Gray Matter находится киберпанковский шутер Trinity на движке RtCW, который выйдет в 2004 году. Таким образом, сиквел RtCW нам стоит ждать не ранее, чем через три-четыре года. Долго? Ничего, за это время надо будет успеть освоить DOOM 3 и Quake 4.

Чего нам ждать от этой игры? Представьте себе сильно модифицированный DOOM 3-engine, где резко увеличилось количество отображаемых полигонов, разрешение текстур. А теперь представьте игру, построенную на этом движке и изображающую главным образом вполне нормальных людей и реальное окружение. Вероятно, это и можно назвать пресловутым "фотореализмом" или "кинематографическим качеством", к которым стремятся практически все разработчики.

Вспомним, что за последнее время вышло немало игр, сделанных в антураже Второй мировой. Сделанных достаточно качественно, с соблюдением норм реализма и кинематографичности. Однако только в Return to Castle Wolfenstein фашисты, оружие были нарисованы С ЛЮБОВЬЮ. Вспомним мрачную готическую атмосферу, которой так недостает в большинстве современных игр. Вспомним командный мультиплеер, в который было СЛОЖНО научиться играть (беспрецедентно на общем фоне). Разумеется, рано или поздно продолжение RtCW появится на свет, и оно будет построено на новейшем движке от id. Игра, которую стоит ждать с нетерпением.

Splash Damage - (?) Недавно эта команда заявила о том, что собирается разрабатывать свой новый проект на DOOM 3-engine. Честно говоря, есть ли на свете что-либо более очевидное? Чем же еще заниматься авторам Wolfenstein: Enemy Territory, как не созданием новой мультиплеерной командной игры на новейшем движке от id. Удивление вызывает другое: едва ли эта команда в ее нынешнем составе сможет создать игру уровня DOOM 3. Более логичным было бы создание Splash Damage cетевой версии DOOM 3, Quake 4 или RtCW 2 (как то было в случае с первым RtCW). Возможно, так оно и будет. Могу предположить, что ввиду огромной трудоемкости и дороговизны новейших проектов, подобное сотрудничество будет использоваться все чаще.

Human Head - (?) Эта команда молчала и молчит о своей текущей деятельности после выхода Rune в конце 2000 года. Однако Human Head вполне официально заявляет о найме дизайнера уровней для работы над проектом, построенном на DOOM 3-engine. Общественное мнение в качестве предполагаемых проектов называет Prey (легендарный шутер от 3D Realms, который они намеревались завершить после Duke Nukem Forever) и Rune 2. Официальные лица подобные предположения опровергают. Что же мне кажется необычным в данной ситуации:

Human Head не пошла легким путем лицензирования Unreal Warfare engine, каким пошли многие другие. Тем более, что их последняя игра была построена на предыдущей версии этого движка. Сам факт предпочтения новейшего движка от id всем остальным говорит, вероятно, о серьезности намерений разработчиков.

Id предоставляет новейший engine только тем разработчикам, которые с ними сотрудничают. Например, делают mission pack или игру для id.

Судя по всему, новый проект Human Head должен был быть анонсирован на Е3-2003. Почему? После более чем двух лет молчания пора бы уже не дать о себе забыть. А где же делать анонс, как не на главной выставке индустрии. Но если Human Head сотрудничает с id, то все становится на свои места: новая игра будет анонсирована на QuakeCon 2003. Подождем, чтобы проверить это предположение.

Скажу еще пару слов фанатам Hexen и Rune (к каковым отношу себя и я), которые ждут новой игры от Human Head как манны небесной:

Как мы помним, серия Heretic/Hexen завершилась полным провалом последней части (Heretic 2). Почему? Как мы уже говорили, фэнтезийные шутеры на РС не приносят коммерческого успеха. Единственный шанс Hexen 3 (или его аналога) - пробиться на вершины чартов - сделать это на волне успеха DOOM 3, когда еще не появилось достойных конкурентов у его супертехнологичного движка. Если id с Human Head и задумали возродить дух Hexen (в данном предположении я основываюсь на репутации Human Head), то самое лучшее время для этого - сейчас.

Как мы помним, в конце Rune главный герой попадал в Вальгаллу. Скандинавская мифология утверждает, что дальше его ждало длительное оттачивание боевых навыков на товарищах по оружию, чему посвящен mission pack Halls of Valhalla. Если следовать мифам далее, то у гипотетической Rune 2 может быть только один сюжет - Рагнарек, последняя для мира и самая страшная битва. Сумерки Богов на DOOM 3 - engine - это настолько круто, что мне даже представить трудно.

Одним словом, новый проект Human Head стоит ждать с большим нетерпением.

Ritual - (?) Эта контора всегда получала в свое распоряжение новейшие движки от Джона Кармака раньше всех других. Сегодня Ritual занимается разработкой Counter-Strike: Condition Zero для PC и X-Box. Релиз назначен на ноябрь. Сотрудники этой команды не раз заявляли, что мечтают сделать продолжение своей игры SiN. Разумеется, SiN 2 будет создаваться на новейшем движке от id, как и первая часть. Напомню, что первая часть была весьма талантливой игрой, пострадавшей из-за недостаточно тщательного тестирования: этакий "непопсовый Duke", авторам которого удалось уместить множество игровых стилей в одном весьма хардкорном шутере, да еще и снабдить его отличным мультиплеером. Думаю, претензии разработчиков на создание ультимативного FPS были вполне уместны. Очень надеюсь, что Ritual сможет существенно поправить свое материальное положение (при помощи Elite Force 2 и Counter-Strike: Condition 0) и приступить к разработке игры своей мечты, а вовсе не Counter-Strike 2.

id software - Trinity (?) Помните, как в 97-м Кармак обещал нам Trinity - абсолютно новую игру, построенную на радикально новом движке? Потом решили делать промежуточный проект Quake 3, затем были Return to Castle Wolfenstein и Quest. Что же будет после DOOM 3? С одной стороны, Кармаку надоело делать по движку каждые 2-3 года, он хочет заняться чем-то еще (космическими полетами). С другой - он мечтает об ультимативном engine, который не нуждается в замене, а лишь в корректировании под новые системные требования. Два вполне совпадающих желания, не так ли? Заметим также, что римейки классических шутеров от id уже сделаны или находятся в разработке - вероятно, в новой игре мы увидим новую вселенную. Таким образом, легендарную игру мечты от id мы все еще ждем, вот только называться она будет совсем не Trinity.

P.S. Вероятно, многие будут критиковать меня за привычку говорить о будущем как об уже свершившемся. На самом деле совсем немногое из вышеизложенного является плодом моего воображения. Приведу простой пример: совсем недавно был сделан официальный анонс: на QuakeCon 2003 будет показан сетевой DOOM 3 (deathmatch на четырех игроков), разработанный совместно id и Splash Damage. Оцените, насколько это совпадает с выводами, сделанными в этой статье. Думаю, на этом сотрудничество id и Splash Damage не закончится - нас ждет какой-нибудь DOOM 3-Fortress.

P.P.S. При написании статьи были использованы цитаты из трехтомника произведений Говарда Лавкрафта от издательства "Гудьял-Пресс". Которому большое спасибо. Желающим поближе познакомиться с творчеством великого писателя могу порекомендовать: lovecraft.ru; hplovecraft.com; gizmology.net/lovecraft.

Автор: RedBlood

Hosted by uCoz